VR 是 Virtual Reality 的简拼,即虚拟现实,20 世纪 60 年代初被提出,指借助计算机系统及传感器技术 生成一个三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户所有的感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。 广泛应用于游戏、新闻媒体、社交、体育与、电影、演唱会、教育、电商、医学、城市规划、房地产等。
1935年,小说家Stanley.Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是上率先提出虚拟现实概念的作品。
1962年,名为Sensorama的虚拟现实原形机被MortonHeilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的VR技术于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。
1994年开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,终普及率并没有很大。
随着Oculus、HTC、索尼等大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。 整个VR行业正式进入爆发成长期。
虚拟现实VR市场前景
硬件短板
目前硬件虽然取得较大的发展,但在沉浸感的用户体验上,还是问题明显
可视角度:
可视范围太小,容易越过可视边界,影响体验和沉浸感
轻盈度:
设备笨重,长时间佩戴有压迫感和不适感
交互方式:
以单一的蓝牙遥控为主,交互方式不自然
内容短板
尽管硬件发展如火如荼,但在内容上出现了明显的短板
专属VR内容度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品
现在内容并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同和区别
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