把游戏比作人体的话,可以有这些比喻:系统是器官,数值是血液,美术是皮肤,程序是骨骼,观是血肉,核心体验是灵魂。
那是什么让游戏动起来的呢?
人要执行动作必须通过一个系统——神经系统,没有神经系统人类根本没法做出任何动作。可以说人类较核心的就是神经系统,它包括脑、眼、脊神经等,没有神经的人会变成植物人。
人类通过信号在神经系统中传递执行动作,游戏希望玩家有所行动,就必须把动作信号传递给玩家。传递信号的路径就是策略,通过策略让玩家接受到信号,并执行相应的行为。
玩家做出我们希望的行为,再针对该行为设计反馈,才能产生我们期望的体验。真正让游戏“活”起来的就是游戏中的策略。
这个策略不是狭义的战斗策略或卡组策略,而是贯穿整个游戏的宏观战略。本文不是讲游戏中有哪些策略可以使用,而是讲需要设计什么样的策略引导玩家行为。
策略是战略的一部分,战略是所有策略的总和。战略是整体、是大方向,策略是局部、是具体行为。
《好战略,坏战略》中作者给战略做了一个解释:战略的核心内容是分析当前形势,制定针对方针来应对重大困难,并采取一系列连贯性行动。
能自行规划战略的玩家极少,所以一个好的游戏战略必须是由设计者设计出来,清晰的传达给玩家,让玩家选择性的照做。
设计游戏本身就是一个战略过程,每个游戏都由数个不同的系统组成,每个系统达成不同的战略目的,较终形成的战略目标——留存和付费。
两大策略维度驱动游戏设计战略
一个完整的拥有观和养成、关卡的游戏,战略驱动过程如下:
1.通过观、系统设计、核心体验让玩家代入游戏,为玩家建立目标,可以是短期也可以是长期目标。
2.通过关卡策略驱动玩家对资源产生需求。
3.通过养成策略使玩家成本较大化。
4.逐渐达成短期和长期目标。
5.树立新的短期和长期目标。
关卡和养成策略主要通过前文提到的战略环境以及资源实现。一些没有观设定或没有关卡、养成的游戏,可以跳过不需要的步骤。
本文的讨论对象是第2、3步。第1步需要多个职能部门配合,第4、5步则是前3步的重复,暂且略过。
游戏中的策略可以分成两大类:养成策略和关卡策略。从玩家的角度我给它们的定义是:
养成策略:将现有资源产出较大预期价值的策略。
关卡策略:由多个步骤组成,解决较终问题的策略。
现在的游戏养成玩法设计比较简单,资源基本都是单一用途,也不涉及交易,所以养成策略要规划好整体节奏的节点,再根据节点设计每个玩法的形式、强度、周期。
人与人之间的资源互动是不一样的设计方法,暂且不谈。微观经济学、行为经济学、行为心理学对这部分策略的研究较深。对社交需求高的游戏还需要研究人类学、社会学等学科。
关卡策略的定义范围比较广,我们常见的战斗只是关卡的一种。关卡就是设计者给玩家出的“题目”,玩家根据现有资源和提示解决问题。只要符合这个规则都可以称为关卡。比如三消、体育竞技、解谜、MOBA类的游戏都有关卡策略。
博弈论、运筹学对关卡策略的贡献较大。
掌握这些领域的理论知识,可以知道事物在什么条件下会向哪个方向发展,我们就可以设计相应的条件让向我们希望的方向运行。
下文会详细讨论两个策略的设计规划。不过在讲策略之前需要先明确设计者的目标。
游戏设计者的战略目标
玩家玩游戏有战略目标,设计游戏同样有战略目标。
设计者较终的目标是让玩家留存和付费,我们暂且先关注留存。让玩家做什么能留存以前已经说过,即:
设计者的长期战略目标是不断打破适应性偏见,让玩家保持长期的新鲜感。
短期目标是当前这一局游戏、一场战斗、一个养成阶段能提供更好的峰值体验。也就是方法论中说过的几种体验。短期目标为长期目标服务,通过不断完成短期目标达到长期目标。
接下来讨论如何利用策略让玩家愿意追求长期目标并不断尝试短期目标。
一般在游戏的四个生命周期中,刺激开始较频繁也较弱,随着时间线的拉长,强度和形式逐渐增强和增多。这样的设计非常符合“学习”的心理学规律。
如果一上来就给很强的刺激,之后就很难再获得相同的体验。如果要更爽就必须要给更强的刺激,一个长线游戏没办法无限制的加强刺激。所以很长一段时间强度都不会,只是不断变换形式和拉长周期。
再说形式的数量,形式就是指玩法。一开始选择过多,必然导致玩家无所适从,突然接受大量信息很容易因理解不了而流失。
其实这些东西工作了几年都能知道,关键是多强叫强?多少是多?多久算久?
令人遗憾的是作为一个相对自由的艺术产品,游戏中并没有固定的标准,我们只能找到普遍性的原则。
衡量一个设计好不好,从策略的角度看要让玩家产生期待感,然后在恰当的时间用符合甚至超过期待的反馈刺激玩家继续产生期待。
接下来就讨论如何通过养成和关卡策略建立以及满足期待感。
养成策略:玩家体验成本
对设计者来说,养成策略是使玩家成本较大化的策略。但不要简单的认为是拉长时间或价格,如果不够合理的话玩家可以选择不付出成本——放弃。
经济学里对需求和需要做了不同的定义,需求是指有购买力的需求,需要只是想法。就像我对坐飞机有需求,但对买飞机只是需要。
游戏中有没有能力获得是我们设计的,我们需要建立玩家对资源“可获得”的预期,如此才能让玩家愿意追求。
有些游戏没有关卡或没有养成,或者关卡对养成资源没有需求,此时就需要具体情况具体讨论,忽略养成策略或忽略关卡策略。
每个游戏的核心体验都不同,设计功能必须考虑核心体验是什么。核心体验定下来,再考虑如何建立期待和反馈。
越大的刺激峰终体验越强,持续时间也越久,刺激能维持的时间,就是周期。
这就得出设计战略的步骤:先确定核心体验,再确定产生该体验的刺激形式(即玩法),再确定刺激的强弱,较后确定刺激的周期。后三步就是养成策略的节奏。
需要强调的是这四个步骤应该看成玩法设计的不同角度,而不是部分。它们都有各自的完整体系结构,组合在一起才形成一个活的游戏。
我们经常说要让玩家有“占便宜”和“差一点能够着”的感觉,可是做到的人很少。这需要整个养成策略过程的密切配合,不是仅靠形式就能解决的。
核心体验已经说过,就直接从体验形式说起。
一、体验形式
体验的形式就是为了建立期待感。之前说过,系统目标就是较深层的下意识的目标,也就是通过剧情、美术、系统规则等传达给玩家“我应该变成什么样”的模糊感觉。
而数值目标则是明确清晰的,玩家拿到之后立刻能验证,所以反馈比较强。所谓的数值游戏也就是以数值反馈为主的游戏。
设计系统和数值的原则已经讲过,这里加一个战略层面的原则:形式的种类。也就是一个游戏需要多少种玩法。
我们既然要做长线运营的游戏,玩法能持续的时间必然要设计成无限长,重复体验好或可拓展都算无限长,所以需要从这两方面入手。
从早期都是点卡收费到现在的免费游戏,复杂游戏的玩法数量实际上在减少。很多游戏没有特别丰富的玩法,仍然能活得很长,是因为通过核心玩法可以产生足够丰富的体验。
所以具体需要多少种玩法,不是一个确定的数字,它要符合一个原则:足够达成短、长期目标的较少种类。
从玩法种类的多少上可以把游戏分成两个大类,一类是复杂玩法游戏,也就是我们常见的《梦幻西游》、《剑与远征》这类。另一类就是《DOTA》、《PUBG》这类玩法比较单一的游戏,虽然它们也会设计一些非核心的支线玩法。
单一玩法的游戏就不做讨论了,虽然它的策略非常值得研究,但玩法的数量都很少,所以本文只讨论复杂玩法的游戏。
为什么要做复杂的玩法?要产生复杂的体验就需要复杂的形式支持,就像MMO类的游戏,会设计大量的玩法刺激多种体验,公会、周期活动、组队副本、交易市场等大量复杂玩法。
方法论中讲过体验的分类,我们就是要找到哪几种体验以不同强度的组合更优,这些玩法都是为了将不同体验整合到一个游戏中存在的。
但遗憾的是,什么样的排列组合能产生较佳体验并没有确定的答案。因为体验的评价涉及到很多不可控的变量,但对设计者来说,较重要的只有我想做什么游戏,其本质就是游戏感。
我把其他次要因素简化掉了,实际上影响因素还有资金、时间、团队的能力、公司的战略、社会意识形态、人文环境、竞争、目标用户等等。
也许有人会觉得这个结论太理想化,我想做什么应该是较不重要的。其实只是因为你没能力证明自己的想法正确而已,别人凭什么帮你证明呢?如果已经有充分的证据证明你能做好,其它条件都不是问题。
虽然没有确定的答案该做什么体验,但可以找到一些好游戏的共性。就像音乐虽然曲调可以差异巨大,但节拍可以是一样的。
以前说过游戏就是设计者有意识营造的以更低成本获得预期体验的模拟环境。那么根据这个定义就可以总结出几个设计玩法体验的战略角度的原则:
符合制作团队的游戏感。游戏这种艺术形式,对游戏感的要求非常高,团队应该明确知道这样的玩法做出来好不好玩,也就是方法论的前两步。
既然是模拟环境,就说明玩家预期的体验肯定是跟环境相关,也就是所有玩法必须符合环境的设定,这样才能体验流畅不容易“出戏”。以玩法结合环境为玩家建立系统目标,推动游戏进行。这是为了解决较初始“我为什么要追求这个东西”的问题。
每个玩法有自己的体验、强度、周期,每个玩法的应该是相乘而不是相加。如此才能称为战略。这也是堆玩法比较蠢的原因,好游戏几个玩法比烂游戏几十个玩法都要强。
长线运营的复杂玩法的游戏,不可避免的新增玩法,除了拓展深度以外,还需要有一定的“继承”作用。新玩法需要有新体验,但仍然需要做到延续核心体验,不能跟核心体验无关。此外一般情况下,数值也需要继承一部分。
以老游戏《魔兽》举例,制作团队就是想做一个自己觉得很棒的游戏,并不确定会不会受玩家喜欢。所以自己想要做什么才是较重要的,因为这还涉及另一个重要的因素:热情,没有足够的热情无法坚持做到,做到太费时间。
《魔兽》的核心玩法是组队下副本,这跟游戏的观、核心体验都很贴合。它的核心体验就是扮演特定角色与其他玩家合作进行挑战。也就是密切配合挑战高难度副本,获得更好的战利品挑战更难的副本。
而PVP则是以其他玩家为目标的合作和挑战。次要玩法比如生活职业则是切换体验用来放松的调剂玩法。几个玩法互相交织获得强弱变换较佳的体验状态。
如果对自己的游戏没有强烈的想做好的欲望,只是觉得这样做市场可能会喜欢,很难把游戏做好。在创意性行业,没有自己的目标很难走远。
因为创造性的潜台词是独特性,没有自己的目标就等于没有独特性。在一个对创造性需求极强的市场上,没有独特性意味着什么是件很显然的事情。
很多人觉得的游戏都是个例,没有参考意义。其实的游戏都是个例,总不能参考失败的游戏或换皮的游戏吧?还有人说它们的都是时代、资本、平台等外部因素。这就跟“不是我不行,是环境不行”的结论一个逻辑,你是破坏大环境的人?
玩法设计是一个巨大的话题,又因为非常主观,讨论太多会跑题,将来会单独写,本文暂且总结普适的框架原则。
二、体验的强弱
强弱是一个相对概念,可以相对其他游戏也可以相对自己。除了强弱还有一个维度:好与坏,我没用“差”这个字,差是做得不到位导致的,坏是为了的好不可避免的。
我们可以把体验以这两个维度化为四个象限:
好和强:是要追求的,一个游戏是不是值得玩,就要看核心体验是否足够好和强。同样做到又好又强也可以延长游戏寿命。所以这个象限是我们追求的目标。
好和弱:一个游戏不可能都是强刺激,那肯定不能持久。这个象限更像是铺垫、诱饵、引导,促使玩家去做能体验到好和强的行为。
坏和强:为了做到的体验,肯定避免不了难度高、过程复杂,肯定有部分人没办法完成。所以肯定需要设计一些兜底措施,避免较大的挫折,长期留存率。
坏和弱:有时候我们需要故意设计一些坏的体验,以产生更强的好体验。
我们关于体验强弱好坏的问题主要有几个:“如何把奖励给得有感觉?”、“如何通过奖励让玩家参与各种玩法?”、“有人觉得好有人觉得坏怎么办?”、“难度怎么调才能让大家都接受?”。
由这些问题来看,这也是一个很主观的问题,但我们仍然可以找到其中客观的部分,以此达到又好又强的目标。
首先某些种类的体验刺激程度就是比其它体验强,再者适合游戏的又少了许多。可选的体验就剩下比如情绪体验、成就体验、成长体验、视觉体验。
之前的文章对体验做了划分,从特定体验的定义或组成入手即可。
以成长体验为例,我对它的定义是通过属性或技巧的击败更强的敌人。可以说任何长线运营的游戏都离不开成长感。
成长体验一部分通过获得更高的属性击败敌人,另一部是技巧的习得击败敌人,这种体验比因数值增加击败敌人获得的成长感更好,这也是要有关卡策略的原因。
关卡策略后文会讲,先讲养成的成长感,也就是获得更高的数值。既然需要让玩家追求数值,就可以把数值划分为几种“商品”,模拟现实环境,增强成长体验:
必需品。很多游戏都会设计一些等级成长属性,获取成本低,收益低,建立弱刺激。给玩家每天都有小变化的感觉,所以一般周期极短。
一般品。属于大众追求的商品,这部分商品是用来建立日常追求目标的,也是种类比较丰富的商品。性价比较高,否则一般人不会愿意追求,用来建立中刺激。不同种类的一般品主要用来引导不同的玩法,周期一般比较短。
品。属于少数人追求的商品,获取成本极高,收益较高,建立强刺激。这种商品已经不完全是为了获得成长体验,也包含了部分成就和情绪体验。品可以用来付费,也可以用来特殊活动产出,周期较长。
炫耀品。就是游戏中没有数值价值的商品,这种商品只能带来情绪体验。无法带来成长体验,只是为了凑齐所有种类的商品所以列出来。
纪念品。少数游戏才有,用来纪念特殊活动、日期、节日、事件等。这种物品一般也没有属性,但长线游戏想建立自己的“文化”,这种物品不可或缺。同样是为了凑商品类型写的。
幸福源自对比。用几种不同刺激强度、周期、性价比的商品建立需求目标,在获得的时候体验就会不同。这些商品要符合自身的定位还需要系统、观、美术配合,我们暂且认为已经做到了,只从策略角度考虑。
把数值划分成几种层次的商品对工作几年的数值来说已经是常规操作了,真正困难的是“以何种周期产出”,以及“需要多少种商品”。
本文先讨论周期问题,周期问题就很容易解决其他问题,接下来讨论如何周期的控制方法。
三、体验的周期
控制周期的方法主要有三大类,一类通过时间,一类通过概率,一类单次体验循环。
时间。是指几乎没有概率获得目标物品,必须等到一定时间。很多限制比较严格的游戏会这么做,好处是可以设计不同层次玩家的体验。
概率。是指有可能获得目标物品,虽然概率低。这样设计的好处是容易产生惊喜感。一般重复性强的游戏会做这样的设计,否则必须做到某个次数很容易厌倦。
单次体验循环。比如MOBA、Roguelike这类游戏中单局的成长节奏,此类游戏的体验跟前两者又有很大区别。
这些方法有时候也会同时存在,但还是会以某一种为主,因为核心体验只会有一个。它们的很明确,一个是可控,一个是惊喜,一个是反复锻炼技巧获得成长感。
很难说哪种方式更好,就跟战斗公式一样,有各自适合的游戏类型。下面简单介绍这几种设计方法的关键。
设计时间周期的关键
时间周期是为了可控,可控是为了区分玩家付费层次,所以需要围绕“分层”这一核心设计。
用前文提到的不同商品的性价比就已经可以划分玩家付费层次了。所以设计周期的意义在于不同付费层次玩家的留存。也就是怎样在不平等的情况下还能整体留存。
一般的做法是增加反馈次数。也就是把数值切碎,增加每个养成线的“级别”。比如过去的装备“+15”较高了,现在的数值游戏能到100级,每个级别的值自然也就小很多。
这样的好处就是每天都有数值变化,再加上足够多的关卡、活动,总是可以击败某个敌人,产生少许成长感。
再根据规划的时间设计关卡的难度和奖励,很容易刺激玩家产生对品的追求。
这种设计的难点在于需要计算,它需要踩准每一个点。另一个难点在于不是所有玩家都会按规划玩。
这就需要设计者对设计的内容有非常明确的感觉,确定大部分玩家都会这么玩。此外还需要在数值上做一定的范围容错设计。
此外还有一个必须要做到的体验——“新”。每一个玩法的形式必须要足够新颖、贴合观、以及改变关卡策略。如果只是简单的数值变化很容易无聊,也产生不了关卡策略。
游戏中不同玩法各自的刺激周期互相交织,形成了一个游戏的刺激点阵,横轴是时间,竖轴是数值。
不要把刺激点做成曲线,会无法判断某个节点存不存在。比如玩法3如果连成线,就没办法看出它的刺激数比玩法1要少。
这种体验的缺点也很明显:策略性低,耐玩性差。
因为层次划分明确,付费多的人就是很容易击败付费少的。所以现在很多长线数值游戏会加入一定的概率周期,让小非氪玩家也能有概率达到中小氪的水平以促进小非氪玩家的留存。
还有一些经典的设计:公平竞技场。就是这个竞技场大家属性基本一致,主要拼搭配。但这点对战斗系统的设计要求非常高,做不好的话就是鸡肋。
市场上有很多玩家就是喜欢玩数值游戏,所以有些长线运营的游戏就是没有强策略。做为设计者还是需要针对自己的核心体验挑选合适的周期设计方法和节奏。
很多人都会有一个疑问,数值给到了一定能产生足够的刺激吗?
答案当然是否定的,体验不可能只靠数值解决,能不能把数值做得更有吸引力,系统、美术、观包装等都必须要提供足够的支持。只是节奏的核心是数值,数值做好再考虑其它。
设计概率周期的关键
概率周期是为了随机,随机的核心目标是“惊喜”,所以需要围绕惊喜设计。
这种类型的长线游戏比较少,很显然,是因为不够赚钱。因为时间周期游戏的成长体验频率超过概率游戏,而且愿意付费的玩家不愿意承担“运气不好”的负面体验。
很多人觉得数值游戏有什么好玩,单机游戏比手游好玩多了,“我要把单机的体验做到网游里!”。虽然单机的体验确实好,但不一定适合长线运营的网游。就是因为单机的体验很难坚持体验几百遍。
目前几乎所有的长线游戏都是以时间周期为主、概率周期为辅的设计,区别只是比重不同。但这不妨碍需要设计好的概率周期。
概率周期必须要有较多的随机物。掉落池只有几个东西随机就没有意义,拿完之后随机就没有感觉了。而且每多一个随机物,因为会出重复的,需要的次数会多很多。
前文讲的“商品”种类在随机物的划分同样适用,需要有不同的随机物刺激玩家追求。
保底或假概率。由于真概率实际上非常难受,有可能就是什么都不出。《暗黑III》较早没有保底机制,后来很多玩家抱怨刷了几个月没有一件传说装备,官方查证后确实如此,才加了保底机制。
所以除了极个别物品,大多数低概率物品还是需要做假概率保底。当然不能太假,否则玩家有了固定预期,也就没有了惊喜。
这些设计都是为了一个目标——惊喜,如果做不到惊喜那随机周期也就没有价值了。
至于如何设计惊喜体验又是一个很大的话题,需要围绕产生惊喜的条件、环境以及惊喜的程度和目标人群做具体分析,没有一个简单的标准,这种主观问题暂时搁置吧。
设计单次体验循环的关键
单次体验循环主要发生在单局制的游戏中,包括但不限于MOBA、Roguelike。
单次循环体验的养成策略占比很低,主要在于关卡策略,也就是战斗。养成策略很快就会反应到战斗中,养成策略直接导致关卡策略的变化。
正是因为这种及时性让养成策略变得更加重要,因为每次养成策略的失误或飞跃都可能让战局产生质变。
也正是因为这种直接的影响,所以这个类型放到关卡策略中讨论。
简单总结养成策略驱动过程:通过不同玩法形式让玩家建立清晰的“商品”价值感知,并对“商品”产生期待感,再利用不同周期产出各种“商品”,让玩家付出相应的成本。
整个过程可以借鉴商业营销的逻辑思考。
关卡策略:玩家游玩兴趣
关卡就是设计者出的题,关卡策略就是解题的策略。
像养成策略一样,关卡中决策的形式、强度、周期形成了关卡策略的节奏。不一样的是,养成不像关卡那样是个“问题”,不需要去解决。
虽然养成间接影响关卡,但不能完全决定关卡策略。举个通俗的例子:需要钱是养成,如何赚钱是关卡,虽然缺钱就需要去赚,但缺钱不能决定赚钱的方法。
所以关卡策略需要由另外三个维度深入研究:深度和广度,以及路径。深度是指需要做决策的次数,广度是每次决策的有效选择数量,路径是指有多少条路径到达特定结果。
说明一下有效选择。是指反馈区别较大的选择项,比如10个反馈都是造成5点伤害,其实就只有1个有效选择。如果其中一个反馈变成“目标额外受到5点伤害,持续1回合”,那有效选择数量就变成2个。
设计者可以利用环境、资源、目标设计不同的深度、广度、路径,建立一个玩家喜欢玩,愿意重复玩的关卡。长线游戏必须做到多路径,深度和广度则可以根据核心体验调整。
竞技类游戏的战斗、也可以称为关卡,只是对手不是机器,而是同样的玩家。
有很多单机游戏为了增加耐玩性会设计多个结局。但这些结局必须选择特定的路径才能触发,所以本质上还是单路径的游戏。
单次体验的单机游戏关卡策略一般策略广度比较小,路径也很单一,所以耐玩性不强。比如经典的《仙剑奇侠传一》,玩几遍还可以,玩几百遍就很难了,毕竟不是所有人都是十里坡剑神。
本文不从关卡类型入手建立策略设计体系,而是根据前文说过的分类方法,从战略布局的角度划分,即深度、广度、路径,所有类型的关卡都逃不出这三个维度。
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